Browsing by Author "Beilinson, Kiia"
Now showing 1 - 15 of 15
- Results Per Page
- Sort Options
- 3D-mallintamisen hyödyntäminen sarjakuvan viivapiirroksessa
School of Arts, Design and Architecture | Bachelor's thesis(2024) Koponen, TimoSarjakuvien piirtäminen voi olla aikaa vievää ja raskasta, sillä samoja asioita joutuu piirtämään yhä uudelleen ja uudelleen eri kuvakulmista. Myös perspektiivin ja sommittelun hahmottaminen saattaa tuottaa hankaluuksia. Tämä opinnäytetyö pyrkii helpottamaan sarjakuvapiirtäjien työtä tutkimalla, kuinka 3D-mallinnusta voi hyödyntää sarjakuvan viivapiirroksessa perinteisen käsin piirretyn viivan rinnalla. Tutkimus koostuu produktiosta ja sitä pohjustavasta taustatutkimuksesta. Produktio sisältää kolme erillistä sarjakuvatyylistä viivapiirroskuvaa, joissa on hyödynnetty 3D-mallinnusta eri tavoilla. 3D-mallinnus toteutetaan mallinnusohjelma Blenderiä käyttäen. Opinnäytteessä tutkitaan viivapiirrosta, tarkastellaan, kuinka sarjakuvissa on aiemmin käytetty 3D-malleja, tutkitaan, kuinka 3D-malleja voi hyödyntää piirtämisen apuna, sekä kuinka 3D-malleista voi suoraan tuottaa viivapiirrosta ja sulauttaa sitä käsin piirrettyyn viivaan. Tutkimus perehtyy myös proseduraaliseen mallintamiseen ja sen mahdollistamaan esineiden toistamiseen ja satunnaiseen luomiseen. Opinnäytteessä pohditaan lisäksi digitaalisen taiteen kohtaamaa kritiikkiä. 3D-mallintamista käytetään kaupallisesti sarjakuvan tekemisessä. 3D-mallintamisella voidaan luoda pohja sommittelulle ja perspektiiville, jonka päälle voidaan sitten piirtää käsin. 3D-malleista voi myös suoraan tuottaa viivapiirrosta. Tämä 3D-mallien suora käyttö mahdollistaa mallien helpon monistamisen ja piirtämisen eri kuvakulmista. Proseduraalisen mallintamisen avulla voi luoda suuren määrän yksityiskohtia 3D-malleihin. Se myös mahdollistaa loputtomasti variaatioita objekteista, sekä objektien ja piirrosten tehokkaan muokkaamisen jälkeenpäin. Vaikka 3D-mallintaminen tarjoaa suuria hyötyjä, sen toteuttaminen tarkasti vaatii todella paljon aikaa, kuten piirtäminenkin vaatii. Vain muutaman kerran käytettävän kuvan piirtäminen käsin saattaa olla tehokkaampaa kuin sen mallintaminen. Käsin piirtäminen saattaa myös tun-tua intuitiivisemmalta ja luonnollisemmalta, koska mallintaminen on teknisempi prosessi. Mallintaminen on hyvin analyyttista ja varsinkin proseduraalinen mallintaminen muistuttaa enemmänkin ongelmanratkaisua ja ohjelmointia. Tämä teknisyys voi rajoittaa luovuutta. Lisäksi 3D-mallintamisen ja erityisesti proseduraalisen mallintamisen oppiminen vaatii korkean kynnyksen. Opinnäytetyön tutkimusta voisi jatkaa tekemällä kokonaisen sarjakuvan, jossa hyödyntää 3D-mallinnettua ympäristöä eri kuvakulmista sarjakuvan läpi. Lisäksi voisi tutkia pidemmälle sitä, miten 3D-mallista tuotettu viiva saadaan muistuttamaan enemmän orgaanista, ihmisen piirtämää viivaa. Toivottavasti tutkimuksen löydökset voivat hyödyttää mahdollisimman monia, ja että 3D-mallinnuksessa kokemattomatkin piirtäjät uskaltautuisivat kokeilemaan sitä. Vaikka 3D mallinnus onkin työlästä, on se todella voimakas työkalu missä tahansa kuvituksen osa-alueessa, eikä pelkästään sarjakuvissa. - An Introvert’s Utopia - Tarinalähtöinen pelaajan valintoihin perustuva videopeli
School of Arts, Design and Architecture | Bachelor's thesis(2024) Sundberg, JaanaVideopelit ovat merkittävä osa nykypäivän monimuotoista viestintäympäristöä ja populaarikulttuuria. Visuaalisen viestinnän ammattilaisen on hyödyllistä tietää videopelien historiasta, kulttuurista ja teknologiasta ymmärtääkseen paremmin nykyaikaista visuaalisen viestinnän kenttää. Valintojen vaikutukset videopeleissä ovat olennainen osa pelikokemusta, koska ne antavat pelaajille mahdollisuuden vaikuttaa tarinan kulkuun ja lopputulokseen. Tämä interaktiivisuus tekee peleistä kiehtovia ja tarjoaa pelaajille mahdollisuuden kokea tarinat omalla tavallaan. Tämä kandidaatintyö tarjoaa monialaisen lähestymistavan visuaalisen viestinnän muotoiluun. Se yhdistää erilaisia taitoja ja osaamisalueita, kuten kuvitusta, tarinankerrontaa ja pelisuunnittelua. Työssä haetaan vastausta tutkimuskysymykseen ”Miten toteuttaa tarinallinen videopeli, joka etenee pelaajan tekemien valintojen mukaisesti?”. Taustatutkimuksessa tarkastellaan videopelejä sekä kirjallisuuden että pelitestauksen kautta, ja molemmissa tutkitaan pääasiassa valintojen tekemistä ja tarinankerrontaa. Taustatutkimuksen pohjalta toteutettiin videopeliproduktio. Taustatutkimus osoitti, että tarinallisten pelaajan valintoihin perustuvien videopelien rakentaminen vaatii paljon aikaa ja taitoa. Kirjallisuuskatsauksessa tehdyt huomiot tarinankerronnan ja valintojen tekemisen merkityksestä olivat linjassa pelitestauksen kanssa. Tämä loi vahvan pohjan produktion tekemiselle ja mahdollisti asianmukaiset valinnat menetelmien ja mittakaavan osalta. Tarinankerronta osoittautui hyvin merkitykselliseksi osatekijäksi jo taustatutkimuksessa ja sen merkityksellisyys kasvoi työn jokaisessa vaiheessa. Produktiossa toteutettu tarina on sekoitus oikeaa elämää ja utopiaa ja se on rakennettu haarautuvan valintapuun (eng. decision tree) runkoon. Produktion tavoitteena oli viedä introvertin kokema maailma videopeliin tarinallisuuden kautta ja luoda peli, joka etenee pelaajan tekemien valintojen mukaisesti. Tarkoituksena oli rakentaa haarautuva valintapuu ja yksinkertainen videopeli, jota on mahdollista pelata internetselaimessa. An Introvert’s Utopia on todiste siitä, että videopeliproduktion toteuttaminen kandidaatintyönä on mahdollista, kun aihe on rajattu ja menetelmät ja mittakaava on valittu harkiten. Avainasemassa produktion valmistumisessa oli visuaalisen koodauskielen hyödyntäminen TurboWarp-editorissa. Produktion tavoitteet toteutuivat täysimääräisesti ja lopputulos on sellainen, että sitä on mielekästä kehittää edelleen useista näkökulmista. - The cyber west manifested in the corporeal rest
School of Arts, Design and Architecture | Master's thesis(2022) Gelera Santa Maria, AmyThe consequences of colonialism in Latin America manifest in every aspect of the subcontinent, including its visual culture. More specifically, global capitalism, neoliberalism and postcolonialism have comfortably merged in urban Guatemalan spaces. Currently, the dogmatic relationship between western ideals and their visual omnipresence in cities, has created problematic and oppressive visual phenomena. Among these is the widespread use of digital stock photography in visual communication design. The invasion of western images fluctuating between digital stock photography and their manifestation in the corporeal Global South impulse the lack of representation of people of colour and impose whiteness as the visual standard. This research evaluates the historical, political, and social literature that builds the context in which western digital stock photography has exponentially propagated in Guatemala. Based on the theoretical evaluation it examines the consequences of this phenomenon through a critical lens by using visual autoethnography as a research methodology. The author analyses their own personal narratives experienced in Guatemala City with the aim of encouraging designers to be aware of the use of Eurocentric practices. Then, the narratives show in the context of the theoretical framework, that the massive use of stock photography inside Guatemalan urban spaces contributes to Eurocentric ideals through neoliberal systems, finding that stock photography is a tool for visual neocolonialism. Furthermore, it suggests terminology that helps describe the phenomenon in question, which can be potentially incorporated in the visual communication design jargon. In addition, it evaluates existing knowledge from a Global South perspective and creates new exemplifications and evaluations based on the life-long experiences of the author. Finally, the thesis and its reproductions–which include a website, a printed book, and its archival format–act as a protest through the acknowledgement and criticism of the phenomenon. - Immersiivinen portfolio - töiden esitteleminen virtuaalisessa tilassa
School of Arts, Design and Architecture | Bachelor's thesis(2024) Ronkainen, Roosa-EmiliaDigitaalista portfolioita suunnitellessa pitäisi mielestäni paremmin hyödyntää niiden suomat mahdollisuudet vaikuttavuuden ja elämyksellisyyden luomiseen. Visuaalisen viestinnän muotoilun alalla olisi monia keinoja lisätä käyttäjäkokemukseen tasoja esimerkiksi interaktiivisuuden, kolmiulotteisuuden tai pelillisyyden avulla. Immersiivisyys ominaisuutena hyödyntää näitä kaikkia. Se herättää tunteita ja saa käyttäjän kokemaan yhteyttä tekijään, luo luottamusta ja kiinnostusta sekä jää paremmin mieleen. Tässä opinnäytetyössä tarkastellaan immersiota ja sen syntykeinojen hyödyntämistä digitaalisessa portfoliossa sekä töiden esittelyä virtuaalisessa tilassa. Tutkimuskysymys on: miten immersion keinoja voidaan hyödyntää portfolionettisivuilla? Ja apukysymys: kuinka esitellä töitä virtuaalisessa tilassa? Aineistona käytetään kirjallisuuskatsausta immersion määritelmiin, esimerkkejä nettisivusuunnittelusta ja produktio-osuudessa tehtyä prototyyppiä kolmiulotteisesta ja interaktiivisesta portfoliosivustosta. Työssä hyödynnetään kirjallisuuskatsauksessa esiteltyjä immersion ulottuvuuksia: järjestelmän immersio, kerronnallinen immersio ja haasteperäinen immersio. Näiden alakategorioihin katsotaan lukeutuvan myös tilallinen, emotionaalinen, hetkellinen ja aistinvarainen immersio. Immersion tunteen syvyyttä pohditaan sen kolmen tason avulla: ensin sitoutuminen, sitten syventyminen ja lopulta totaalinen immersio. Immersiota voi syntyä niin kaunokirjallisuuden kuin pulmatehtävien parissa, mutta syvin kokemus muodostuu keskittymistä ja moniaistista toimintaa vaativissa tehtävissä, kuten tietokonepeleissä. Nettisivusuunnittelussa onnistuneita immersion luontikeinoja ovat erityisesti tilallisuuden ja kolmiulotteisuuden käyttö sekä sivuston luonteva reagointi käyttäjän toimiin. Produktiossa erityisesti kerronnallisen immersion keinot todettiin hyödyllisiksi. Portfolioon luotiin kokemus tilasta ja haettiin emotionaalista yhteyttä tekijään. Portfolion rakentamisessa pohditaan immersiivisen kokemuksen vaikutusta sivuston käytettävyyteen ja todetaan niiden olevan toisinaan ristiriidassa keskenään. Esimerkiksi haasteperäistä immersiota synnyttävä ongelmanratkaisu tai tekninen vaativuus olisi voinut estää sivustolla vierailevaa löytämästä töitä tilasta. Fyysiset painotuotteet oli järkevää 3D-mallintaa, mutta kuva- ja videomuotoiset teokset esitellään erilaisille pinnoille tuotuina. Personoitujen esityspintojen mallintaminen, kuten festarilava keikkavisuaaleille, todettiin olevan pidemmän päälle liian työläs tapa, mikä saattaisi hidastaa portfolion päivitystä. Kaiken kaikkiaan työssä todetaan immersion olevan tunteena subjektiivinen, eikä varmoja keinoja sen syntyyn voida taata. Immersiivisyydellä voidaan kuitenkin lisätä elämyksellisyyttä ja herättää tunteita portfolionettisivun vierailijassa. Käytettävyys ja tiedonvälitys ovat usein ominaisuuksina ristiriidassa immersion keinojen kanssa, jolloin on priorisoitava oman työn tarpeet. - Kaikkien kehot – Myönteisen kehonkuvan tukeminen lapsilla kuvituksen keinoin
School of Arts, Design and Architecture | Bachelor's thesis(2023) Roos, SagaKandidaatin opinnäytetyössäni perehdyn kehonkuvan käsitteeseen kuvittajan näkökulmasta ja tutkin, miten kuvituksella voidaan tukea lasten myönteisen kehonkuvan muodostumista. Työni koostuu taustatutkimuksesta ja produktiosta. Produktiossa hyödynnän taustatutkimuksessa esiin nousseita keinoja. Tutkimusosassa käyn läpi kehonkuvan käsitettä ja selvitän siihen vaikuttavia tekijöitä. Kehonkuva on ihmisen käsitys omasta kehostaan. Se kehittyy aina ympäristön ja yhteiskunnan vaikutuksen alaisena. Lapsilla identiteetti ja kehonkuva ovat vasta kehittymässä, joten he ovat erityisen alttiita ulkoapäin kumpuaville vaikutteille. Yhteiskunnassa vallalla olevat kauneusihanteet ja valtasuhteet välittyvät usein lapsille kuvitusten kautta. Kuvittajalla on vastuu siitä, millainen viesti ja mitä arvoja kuvituksesta välittyy. Ymmärtäessään kehonkuvan käsitteen ja siihen kytköksissä olevia ilmiöitä, kuvittaja osaa tehdä tietoisia visuaalisia valintoja esimerkiksi hahmojen ulkonäköön liittyen. Tutkimusosan lopuksi analysoin kolmen myönteistä kehonkuvaa tukevan lastenkirjan kuvituksia. Toteuttamani produktio on lapsille suunnatun kehopositiivisen värityskirjan konsepti. Sen tavoite on vaikuttaa positiivisesti katselijan kokemukseen omasta ja muiden kehoista. Värityskirjan kuvituksissa pyrin tuomaan esiin erilaisia kehoja mahdollisimman monimuotoisesti. Kulttuurissa vallitsevat ulkonäköihanteet näkyvät vahvasti lapsille suunnatuissa kuvituksissa ja vaikuttavat sitä kautta lasten ja nuorten kehonkuvan muodostumiseen. Lapsille suunnatut kuvitukset kaipaavat monimuotoisempaa kuvausta eri näköisistä ihmisistä, jotta yhä useampi lapsi saisi kokea tulleensa nähdyksi ja hyväksytyksi. - Kuka istuu valtaistuimella? Intersektionaalinen feminismi tarot-kuvitustaiteessa
School of Arts, Design and Architecture | Master's thesis(2023) Obele, SaaraOpinnäytteeni tutkii tarot-korttikuvitustaidetta intersektionaalisesta, feministisestä näkökulmasta. Opinnäytetyö pyrkii vastaamaan kahteen kysymykseen: “Mitkä ovat ne valinnat, joita kuvittaja tekee tuodessaan tarot-kuvituksen tämän päivän intersektionaalisen feminismin viitekehykseen?” sekä “Kuinka paljon on tarpeen pitää kiinni tarot-kuvitustaiteen perinteistä, jotta kortit ovat tunnistettavia (tarot-korttien) lukijalle?” Työni perustuu kirjalliseen tutkielmaan, joka jakautuu tutkimuskysymykseni lailla kahteen eri aihealueeseen (tarot-kuvitustaide ja intersektionaalinen feminismi) sekä taiteelliseen produktioon, eli tarot-korttikuvituksiin, jotka julkaistiin Tarot-Tieto meissä- nimisessä julkaisussa (kirja ja korttipakka) vuonna 2022. Pyrin alkuun selvittämään kirjallisuuskatsauksen avulla, millaista ylipäänsä on tarot- korttikuvitus, millaisia hahmoja korteissa esiintyy, millainen on korttien historia, ja millaisia tarot-korttipakkoja on olemassa tänä päivänä. Tutkin myös feminismin historiaa sekä erityisesti intersektionaalisuuden käsitettä, joka liittyy erilaisten eri syrjinnän muotojen ja sosiaalisten ryhmien risteymiin, eli intersektioihin, kuten sukupuoli, ihonväri, luokka jne. Miten siis yhdistää intersektionaalinen, feministinen näkökulma visuaalisen viestinnän parissa työskentelyyn? Miten huomioida erilaiset intersektiot kuvitustyössä? Lopulta selvitän, millä tavoin nämä kaksi aihetta (tarot-kuvitus ja feminismi) liittyvät toisiinsa. Opinnäytetyöni tärkein elementti on taiteellinen produktio, yhteensä 78 tarot- korttikuvitusta vuonna 2022 julkaistuun kirjaan ja korttipakkaan nimeltä “Tarot-Tieto meissä” (LIKE). Konseptista sekä korttipakkaan liittyvän ohjekirjan teksteistä vastasivat Sophia Wekesa sekä Noora Al-Ani. Produktiosta kertovassa osuudessa käyn läpi yksittäisiä kortteja, kuvitusprosessissa tekemiäni valintoja sekä arvioin korteissa esiintyvien hahmojen intersektionaalisuutta mm. visuaalisen työkalun, etuoikeuksien kehän, avulla sekä vertaan korttikuvituksia maailman tunnetuimpaan korttipakkaan, joka kantaa nimeä Rider-Waite-Smith (RWS). Tutkimuksessani selviää, kuinka feminismin historian sekä tarot-historian aikajanat hetkittäin kohtaavat, miten tarot-kuvitukset ovat ajan saatossa muuttuneet ja mitä feministinen tarot-korttipakka esimerkiksi eri aikakausina on tarkoittanut. Tutkimuksessani käy myös ilmi se, kuinka yksittäinen kuva tai kuvapari ei välttämättä pysty saavuttamaan kovin monen eri intersektion representaatiota, mutta toisaalta, useamman kuvan avulla hahmorepresentaatio on jo paljon laajempaa ja useamman kuvan sarjaa voi jo luonnehtia intersektionaaliseksi ja feministiseksi. - Miten taiteen tekeminen vaikuttaa kokemukseen ympäröivästä maailmasta?
School of Arts, Design and Architecture | Bachelor's thesis(2023) Eklund, IrisOpinnäytteeni käsittelee taiteen tekemisen vaikutusta tekijän oman maailmankuvan muodostumiseen ja kehittymiseen. Millä tavoin visuaalisen kuvan tekeminen voi muokata tapaa katsoa ja kokea ympäristöä, ja mitä muita vaikutuksia kuvan tekemisellä voi tekijälleen olla. Lähestyn tutkimuskysymystäni erilaisten näkökulmien kautta, ja tutkin asiaa niin kirjallisuuden kuin omienkin kokemusten pohjalta. Pohdin visuaalisen kuvan tuottamisen moniulotteisuutta, ja sen vaikutusta kehon sisäisten sekä ympäröivään maailmaan syntyvien yhteyksien kautta. Miten piirtäminen voi herätellä tekijän katsetta näkemään asioita uudella tavalla, ja huomaamaan uusia yksityiskohtia ja näkökulmia ympäristössään. Tämän lisäksi tutkin taiteen tekemisen merkitystä myös omakohtaisen produktion avulla. Produktio on kollaasitekniikalla toteutettu työ, joka yhdistää vuosien varrella maalaamiani kuvia yhdeksi yhtenäiseksi teokseksi. Se tutkii, miten kuvien tuottaminen on vuosien varrella muokannut omaa kokemustani maailmasta, sekä vaikuttanut asioiden kokemiseen. - Patterns of collaboration – The designer collective as an alternative way to work
School of Arts, Design and Architecture | Master's thesis(2024) Simonsen, SabinaOur lives are organised around work—we spend the better part of our waking hours working for wages, after all. Yet, the future of work appears to be unsustainable: the contemporary labour landscape is increasingly riddled with precarious and harmful working conditions. Among the creative fields, designers are often left to fend for themselves in the growing disconnection within the world of work. Hence, the need for potential alternatives becomes more relevant than before. Patterns of Collaboration is a personal investigation of the designer collective as an alternative approach to work. The intention of this thesis is to highlight the potential of this collective approach by mapping the reasons that lead designers to form collectives and by underlining the advantages of working in such a constellation. The function of sharing a specific designer collective as a concrete example is to inspire other designers to action. The research is guided by the two-part question: What leads designers to form collectives, and what are the advantages of working in one? To identify answers, I approach the question through the qualitative methodology of a case study on Kuosikollektiivi, our surface pattern design collective. Through triangulation of my autoethnographic journal with our group interview, I am able to process and analyse the data in tandem. The findings indicate that the formation of a designer collective is spurred by a shared educational experience, by a lack of industry opportunities, and by challenging working conditions. Further, the results point towards the designer collective as advantageous in terms of choosing who one works with, of sharing the labour through a collective practice, and of collaborating in a flexible manner. The implications suggest that as the predominant models of work perpetuate harmful conventions, the designer collective offers designers the agency to explore alternative approaches of reorganising our working lives in solidarity with each other. A recommendation for future investigation is to expand the research to include multiple collectives of varying demographics for a more nuanced understanding of the designer collective as an alternative approach to work—for a more sustainable future of work. - Persoonallisuustesti — pelisuunnitelman tarinankerronnan ja hahmonluomisen välineenä
School of Arts, Design and Architecture | Bachelor's thesis(2024) Svens, EllaPersoonallisuustestejä voidaan käyttää omien tapojen ja persoonallisuuden ominaisuuksien tutkimisen välineenä. Tämä opinnäytetyö pyrkii käyttämään persoonallisuustestiä työvälineenä pelisuunnitelman tarinankerronnassa ja hahmonluomisessa. Tavoitteena on luoda viihdyttävä ja visuaalinen persoonallisuustesti, josta tulee järkeen käyviä tuloksia. Opinnäytetyössä keskitytään persoonallisuustestiin, eli peli toimii vain tutkimuksen ja suunnitteluratkaisuiden motiivina. Opinnäytetyössä tutkitaan eri keinoja, joilla ratkaista tarinamuotoisen persoonallisuustestin ja eläinhahmon suunnittelemisen ongelmia. Taustatutkimuksessa syvennytään persoonallisuuspiirteisiin ja tehdään katselmuksia esimerkiksi: persoonallisuustesteihin, eläimeen hahmona, hahmosuunnitteluun peleissä, sekä peleistä löytyviin kaavioihin, joilla ilmaistaan tietoa. Opinnäytetyön keskesin kysymys on selvittää miten luodaan viihdyttävä ja pelillinen persoonallisuustesti, joka antaa järkeen käyviä tuloksia. Opinnäytetyö tarjoaa uuden lähestymistavan persoonallisuustesteihin, tekemällä sen eri osa-alueista tarinallisesti ja visuaalisesti kiinnostavan. Visuaalisen viestinnän muotoilijoille tutkimus esittää tapoja ratkaista persoonallisuustestin rakentamiseen ja suunnittelemiseen liittyviä ongelmia. Produktio osoittaa, miltä tarinallinen ja mukaansatempaiseva persoonallisuustesti voi näyttää, ja miten se on rakennettu. Lisäksi opinnäytetyössä on toteuttettu toimiva persoonallisuustesti, jonka voi tehdä löytääkseen oman persoonallisuutensa lähettilään. Työssä havaittiin, että tekemällä persoonallisuustestistä tarinamuotoisen, oli se interaktiivisempi ja pelillisempi. Persoonalisuustesti pystyy toimimaan tarinankerronnan välineenä, joka samalla laittaa sen tekijän pohtimaan omia toimintatapojaan. Lisäksi opinnäytteessä havaittiin, että persoonallisuustestin tuloksen esittäminen eläinhahmona on yksinkertainen, mutta toimiva persoonallisuuspiirteiden esittämisen keino. - Queer Ristikot – queer-aiheisen ristikkolehden konseptisuunnittelu
School of Arts, Design and Architecture | Bachelor's thesis(2024) Miettinen, AnoTutkin kandidaatinopinnäytetyössäni suomalaisissa kuvaristikoissa esitettävää kuvastoa, sekä sanastoa. Työni koostuu tutkimusosiosta ja taiteellisesta produktiosta. Produktioni avulla pyrin löytämään visuaalisia keinoja, nuoria aikuisia ja erityisesti queer-vähemmistöjä puhuttelevan ristikkolehden suunnitteluun. Tutkimusosiossa perehdyn suomalaisen kuvaristikon historiaan ja nykypäiväisessä ristikkosuunnittelussa käytettyihin visuaalisiin ja temaattisiin konventioihin. Tutkimukseni keskiössä ovat ristikkolehtien kansisuunnittelu sekä ristikoissa käytetyt kuvavihjeet. Perehdyn myös kuvaristikoissa käytettyyn sanastoon. Toteuttamani produktio on queer-nuorille suunnatun ristikkolehden konsepti. Produktioni keskeisin tavoite on ristikkosanaston uudistaminen, sekä queer-representaation lisääminen, sukupuolisensitiivisen ja hetero-oletusta haastavan kuvaston ja sanaston avulla. - Rendering reality: graphic design as a medium for communicating personal experience
School of Arts, Design and Architecture | Bachelor's thesis(2016) Beilinson, KiiaMy thesis work is a project study about the interpretation and use of experience-based knowledge in graphic design. As a conclusion to a year of exchange studies in Japan, I ended up holding an exhibition based on the material I had gathered throughout my experience. This exhibition is considered as the project for this thesis. In the writing I process the phases I went through during my stay in Japan with and the decisions that lead to the execution of the project work with an auto-ethnographic approach. I evaluate the potential and credibility of experience-based knowledge as material and tool in the process of cre-ating artistic work. I present theories relating to experience-based artistic research and discuss the problem of subjectivity in it as well as the connections to other fields of research. In this thesis work I aim to find out whether it is possible to communicate a personal experience with the means of graphic design. - Sidosteinen käsialakirjoitus sarjakuvatekstauksessa
School of Arts, Design and Architecture | Bachelor's thesis(2024) Kyllönen, SofiaKäsialakirjoitus viittaa kirjainmallia noudattavaan kirjoittamiseen omalla käsialalla. Käsialakirjoitusta opetetaan perusopetuksen ensimmäisillä luokilla, ja sen opetus perustuu mallikirjaimiin, joita on aiemmin kutsuttu tyyppikirjaimiksi. Sidosteisella käsialakirjoituksella tarkoitetaan kirjaimia kaarin toisiinsa sitovaa käsinkirjoittamisen tapaa, jota on kutsuttu ennen kaunokirjoitukseksi. Tässä tutkielmassa selvitettiin taustatutkimuksen kautta, miten kaunokirjoituksen ja sidosteisen käsialakirjoituksen opetus ja käyttö ovat kehittyneet Suomessa eri aikoina, erityisesti tyyppikirjaimistojen ja mallikirjainten näkökulmasta, sekä miten sidosteista käsinkirjoittamisen tapaa on hyödynnetty sarjakuvatekstauksessa. Taustatutkimusta pohjana käyttäen tässä tutkielmassa hyödynnettiin sidosteisuutta kaunokirjoituksen tyyppikirjaimistoa apuna käyttäen sarjakuvatekstauksessa käytännön produktiossa. Taustatutkimuksessa tehtiin katsaus tyyppi- ja mallikirjainten historiaan, sekä vertailtiin eri tyyppikirjaimistojen vaikutuksista kirjoitustyyliin ja kirjainten muotoihin. Esimerkiksi muutokset 1930-luvun ja 1950-luvun tyyppikirjaimistoja vertaillessa havaittiin pyöreiden muotojen yksinkertaistamista ja kirjainten selkeyttämistä. Taustatutkimuksessa esiteltiin myös joukko opettajille ja oppilaille tarkoitettuja kaunokirjoitusoppaita, jotka ilmestyivät kirjoittamisen harjoittelun tueksi Toivo Salervon tyyppikirjaimistojen ollessa käytössä. Lisäksi taustatutkimuksessa tarkasteltiin sidosteisen käsialakirjoituksen käyttöä sarjakuvatekstauksessa ja esitettiin esimerkkejä tästä käytännöstä eri teoksista. Sidosteisuutta havaittiin käytettävän melko harvoin sarjakuvatekstauksessa, minkä vuoksi tutkimusnäkökulma osoittautui tuoreeksi. Tutkielman produktio-osuudessa taustatutkimuksen selvitystyötä sovellettiin sarjakuvatekstauksessa, ja taustatutkimus antoi suunnan tekstaustyylin valintaan ja harjoitteluun. Produktion sarjakuvan tekstin sisältöä ja kuvailmaisua parhaiten palvelemaan valikoitui Toivo Salervon 1930-luvulla käyttöön otettu tyyppikirjaimisto. Produktiossa peilattiin myös taus-tatutkimusta vasten tutkielman tekijän oman käsialan kehitystä, ja arvioitiin, millaisista lähtökohdista tekstaustyyliä ryhdyttiin hakemaan. Käytännön tekstausharjoittelu toteutettiin tutkielmassa esitellyn Ensio Harnin kaunokirjoitusoppaan neuvoja apuna käyttäen. Valmiissa produktiossa esiteltiin tutkielman tulos, joka oli valmis sivu sarjakuvasta, jossa oli hyödynnetty 1930-luvun tyyppikirjaimistoa mukailevaa sidosteista käsialakirjoitusta. Tutkielmassa ehdotettiin, että aiheen jatkojalostamiseksi olisi hedelmällistä analysoida sidosteisuuden käyttöä sarjakuvatekstauksessa systemaattisemmin ja vertailla jo tehtyä sarjakuva-aineistoa laajemmin. Toiseksi jatkotutkimusaiheeksi esitettiin, miten sidosteisen käsialan opettamisen lakkaaminen vaikuttaa väestön sidosteisen kirjoituksen lukutaitoon, ja voidaanko si-dosteisuutta enää hyödyntää esimerkiksi julkisessa tilassa, kun se ei ole välttämättä ole enää kaikille saavutettavaa. - Sormenjäljet digitaalisessa savessa - VR-muotoilun hyödyntäminen 3D-kuvituksessa
School of Arts, Design and Architecture | Bachelor's thesis(2024) Immonen, MaisaTeknologian kehitys on tuonut kuvittamisen ja visuaalisen viestinnän alalle uusia työvälineitä ja mahdollisuuksia. Samalla perinteiset käsityömäiset työtavat ja käsin tehty kuvitustyyli ovat saaneet lisää suosiota. 3D-taiteilijana etsin työssäni aktiivisesti keinoja yhdistää käsin tekemiäni elementtejä digitaaliseen 3D-kuvitukseen ja löytää käsityömäisiä tapoja 3D-muotoiluun. 3D-tekniikka on usein mekaanista ja monimutkaista. Perinteinen 3D-muotoilu vaatii teknistä osaamista, ja se voi olla haastavaa orgaanisten muotojen luomisessa. Virtuaalitodellisuudessa tapahtuva 3D-muotoilu eli VR-muotoilu on osoittautunut minulle luontevaksi ja käsityömäiseksi tavaksi toteuttaa omia 3D-mallinnuksiani. VR-muotoilun mahdollistama käsillä tekeminen ja kehollinen prosessi ovat inspiroineet minua ja tuoneet uusia ulottuvuuksia työskentelyyni. Tämä innoitti minut tutkimaan tarkemmin, miten VR-muotoilua voi hyödyntää 3D-kuvitusten toteuttamisessa. Tämän kandidaatin opinnäytetyön tavoitteena on tutkia VR-muotoilun käyttöä 3D-kuvituksen toteutuksessa ja sitä, millaisen visuaalisen ilmaisun se mahdollistaa. Työssä tutkitaan myös, miten VR-muotoilu voi rikastuttaa omaa työskentelyäni 3D-muotoilun parissa. Työni koostuu taustatutkimuksesta ja produktiosta. Tutkimusosassa avaan käsityötaustaani ja sen vaikutusta työskentelyyni 3D-tekniikan parissa. Lisäksi perehdyn virtuaalitodellisuuden ja VR- muotoilun käsitteisiin ja havainnollistan niitä Digitaalisen kasvion tekoprosessin avulla. Produktiossa esittelen 3D-kansikuvitukseni Elsa Töllin runokirjaan Diiva räjähtää nurmikoksi, jonka toteutuksessa hyödynsin VR-muotoilua. Opinnäytetyössäni havaittiin, että VR-muotoilu tarjoaa helpon ja käsityömäisen tavan lähestyä 3D- muotoilua, eikä se vaadi käyttäjältä laajaa teknistä osaamista. VR-muotoilu muistuttaa digitaalisen saven muotoilua ja toimii hyvin persoonallisen ja orgaanisen 3D-kuvituksen luomisessa. Lisäksi huomattiin, että VR-muotoilu mahdollistaa käsityön ja digitaalisten työvälineiden yhdistämisen uudella tavalla. - Typewriter Art and Poetic Visual Storytelling: Exploring Analog Processes, Visual Poetry, and Typewriter Techniques in the Creation of "Kleptomaniac"
School of Arts, Design and Architecture | Bachelor's thesis(2024) Hellsten, AnnikaThis thesis explores the interplay between visual poetry and typewriters as a tool. It primarily focuses on the analog process and its influence on artistic decision-making. The objective of the research is to employ the typewriter as a creative tool, understand the nature of visual poetry, and lay a foundation for experimental exploration. Leading to the final production, the research and technique assist the creative process. The research concludes with the creation of a poetry booklet titled “Kleptomaniac,” which embodies the themes of melancholy and sweet nostalgia while exploring the idea of collecting influence. The poetic pieces within “Kleptomaniac'' are crafted using a vintage Brother Deluxe typewriter. It showcases typographic experimentations and the creation of typewritten textures and images. Exploring concrete poetry, visual poetry, and typography assisted in the curation of the poetic works. “Kleptomaniac” embraces textures and layering of the typewritten works to add depth and complexity to the experience of the poetry booklet. The process of creating “Kleptomaniac” emphasizes the tactility of working with a typewriter as a tool and its influencing role in shaping creative decisions. The thesis consists of analyzing pioneer artworks and typewriter techniques to create a foundational starting point for the thesis production. The resulting body of work in “Kleptomaniac” showcases the medium’s ability to evoke emotion and add a layer of depth to written poetry. In conclusion, this thesis explores the understanding of typewriter art as a distinctive form of creative expression in visual poetry. By dissecting the analog process, concrete poetry, and visual poetry within the context of the typewriter, the research demonstrates the interplay between the artist and the typewriter. The thesis emphasizes the significance of tactility and the typewriter’s influence on intuitive and creative decision-making. “Kleptomaniac” is both the product and reflection of the thesis research, offering a tactile typewritten product focusing on visual poetry. - Valkoinen oletusasetus. Miten visuaalisen viestinnän suunnittelu osallistuu ylläpitämään rakenteellista rasismia Suomessa?
School of Arts, Design and Architecture | Master's thesis(2019) Beilinson, KiiaMaisterinopinnäytetyöni tutkii, kuinka visuaalinen viestintä osallistuu ylläpitämään rakenteellista rasismia. Taustoitan aihetta käymällä läpi visuaalisen viestinnän yhteyttä rasismiin historiasta nykypäivään. Tarkastelen erityisesti valkoisuuden valtapositiota ja valkoista etuoikeutta suhteessa normeihin ja ”oletusasetuksiin” yksilön ja yhteiskunnan tasoilla. “Oletusasetukset” näyttäytyvät paitsi ideologisina, poliittisina ja symbolisina, myös konkreettisina standardeina visuaalisen suunnittelun instituutioissa, työkaluissa ja lopputuotteissa. Lisäksi esittelen visuaalisen viestinnän ammattilaisille keväällä 2019 teettämäni identiteettikyselyn, jonka tuloksia analysoin kirjallisuusaineistoani vasten. Identiteettitutkimuksessa kartoitin suomalaisten alalla työskentelevien henkilöiden etnisiä identiteettejä sekä näkemyksiä ja asenteita koskien muun muassa alan keskinäistä moninaisuutta sekä representaation monipuolisuutta työn tuotteissa. Ammennan työssäni dekonstruktiivisen ja dekolonisoivan tieteenfilosofian suuntauksista tarkastellessani rakenteellisen rasismin ja valkoisuuden ristiriitaisuuksia. Tavoitteenani on ymmärtää ja oppia purkamaan länsimaista ajattelua läpäiseviä kolonialistisia valtasuhteita, syrjiviä käytäntöjä ja neutraaliksi asetettuja näkökulmia. Kyselyanalyysin ja kirjallisuuslähteiden avulla pyrin vastaamaan tutkimuskysymykseeni ”Miten visuaalisen viestinnän suunnittelu osallistuu ylläpitämään rakenteellista rasismia?”. Päätelmäosiossa pohdin suunnittelijan valtaa suhteessa muutokseen.